网络游戏内置广告:壁虎公司CEO李柳军
网络游戏内置广告被越来越多的创业者所关注,本站利立德网络创业联盟leled.com转载艾瑞网专访壁虎公司ceo的文章,给大家介绍什么是网络游戏内置广告,有哪些具体的形式,通过何种方式盈利。
网游经历了由收费到免费的过程,其盈利模式也发生了巨大改变。当广告成为网游的收入来源之一,它的媒体性渐渐显露。壁虎科技在突破了IGA技术壁垒之后,获得红杉资本1000万美元注资,游戏内置广告进入广告主的视线。如何分流广告主的媒体购买预算?如何衡量游戏内置广告的营销效果?带着这些问题,艾瑞网记者采访了壁虎科技CEO李柳军先生。

壁虎科技CEO李柳军
壁虎IGA系统是对游戏内置广告行业的破冰
艾瑞网:随着运营商宣布游戏免费,网游似乎成了一种新媒体,您如何评价国内游戏内置广告的发展状况?
李柳军:游戏成为一个媒体不仅仅是因为免费。很多人觉得游戏免费给了它一个成为媒体放广告的理由,实际上更多的是游戏本身的特性让它成为一种媒体。用户的关注度很高,同时在线用户人群的数量已经有六七千万,占了互联网用户的59.3%,这是我最近看到的数据。这说明游戏用户已经成了一个很庞大的群体,这个群体跟其它还不一样,我感觉这个群体已经成了互联网最大、最集中的一个社群了,人相对密集,在线时间很长,具备冲动型消费特征,且消费能力很强。游戏行业目前一年一两百个亿的产值,游戏内置广告到今天为止,市场已经开始启动。从行业发展来讲,前几年还是一个曲高和寡的阶段,叫好不叫座,大家都看着觉得挺好但是很少有实际的动作,主要原因也是前几年产业链没有太完善,我认为今年应该是游戏内置广告的启动年。
艾瑞网:与传统的游戏内置广告相比,壁虎的IGA技术有什么与众不同的优势?
以前在国内做IGA,是等一个游戏成功上线了,有很多人在玩有了媒体价值,然后才去卖广告,跟游戏公司谈,在这里加广告或者什么地方加道具。通过改变游戏程序的办法来植入广告。这种方式从道理上来说是可行的,但是由于游戏行业的一个特殊情况就是游戏开发人员成本相当高,而且进展相当紧张,并且游戏主营收入很高,导致对广告的配合度是很低的。同时内置广告这块展示还需要及时更新客户端程序,这个实现起来很困难。所以可以看出以前的广告内置模式从技术实现的角度实际上是走错了。
壁虎的IGA系统出来之后实际上解决了这个问题,我们的IGA系统不需要游戏公司修改任何的程序,我们独立的在游戏里面植入任何广告,游戏公司基本上什么都不需要做,连服务器和带宽都是我们来出,跟游戏没有任何关系,通过我的服务器来投放广告。这样一下子就把产业链打通了。游戏公司门槛降低了,对于游戏公司来说什么都不需要做,每个月白有些广告收入,都是愿意做的。当然我们有个监督机制,就是每换一个广告的话,游戏公司必需审批之后才能上,包括做什么广告、什么形式、什么位置,都是要商量之后才能做。因为也不能影响游戏的体验,不能破坏游戏的环境。这方面我们有一套机制去做。第一,游戏公司门槛低了,广告主方面以前做内置游戏广告要谈很长时间,现在我把它变成像超市一样,广告主可随意选择,什么样的游戏、什么位置、投放天数、投放时段甚至地点都可以随意制定。广告形式也多样化了,全是植入式的,有道具体验,有场景的,有自己的一些服饰,有任务交互式的一些广告,产业链通过我们的IGA系统开始整合。剩下的就是把第三方监督整合进来,互联网广告还有个最大的特点就是数据,我的投广告有没有效果。我们的系统可以监督一些数据,针对某个广告位有多少曝光率等都可以监督。因为是通过我的系统投放的,所以我们都可以监测到。
艾瑞网:红杉投资壁虎看重的什么?(2008年4月,壁虎宣布获得红杉资本1000万美元的注资。)
李柳军:红杉注资除了看重我们的IGA技术,因为这个技术还有些其它应用,除了游戏,我们也在研究其它领域的应用。
艾瑞网:壁虎将自己定位成“第三方网游媒体”公司,请问“第三方”的具体含义是什么?
李柳军:我觉得第三方要从两个角度来看,第一个从游戏公司角度,我们要中立、第三方,就是自己不能开发和运营游戏。如果我们自己也开发和运营游戏,主营上就跟其它游戏公司有竞争,这让广告主比较难接受。另一个是对广告主的中立,比如我自己就是个游戏公司,那我能不能做IGA呢?可以做,但是不中立,因为广告主觉得你不公平,在安排广告主的游戏预算时,会更多的考虑自己的游戏。对游戏行业我们自己不去开发和运营,在广告销售这块,我们也承诺游戏公司不去植入游戏的广告,壁虎要从这两个角度来保持自身的中立的身份,我们在游戏里只植入非游戏的广告,传统品牌的广告。
艾瑞网:游戏作为一种新媒体能给广告主带来哪些其它媒体所无法达到的营销效果?
李柳军:我觉得游戏内置广告今年可能会对整个广告行业引起一场变革,由以前那种噪音很大的强迫性广告,开始向体验式的、无噪音的广告转型。现在广告主的要求越来越高,游戏本身就是一种体验性的,在虚拟环境中的一种体验,广告同时也变成了一种体验,这对于消费者来说更易于接受。体验性的广告对产品功能有一个阐述,直接有一个消费导向,这又是是广告主所喜欢的。从我们之前曾经接触的广告主来看,他们对这种形式都是十分钟情的,特别是国际以及国内的一线品牌,这类广告主认为自己品牌知名度已经足够了,他们更多需要的是对产品功能的阐述。广告主希望产品的功能被消费者所了解,这个普通广告就较难达到,需要我们的广告来实现。我们可以通过一些设置,让消费者体验这些功能,这样对用户的消费导向就非常强了。我认为这个是广告行业都值得思考的一个话题。游戏内置广告不容易引起用户的反感,用户相对比较容易接受这种形式的广告。
艾瑞网:如何能让广告主媒体购买预算更多的流向游戏媒体?
李柳军:这个有个阶段性,现在一下说游戏内置广告变成广告主的主流预算,还有个过程。预计到今年下半年开始做明年的预算时,很多广告主才会开始考虑做这个预算。今年我感觉可能还是以小额的投放为主,先尝试下。我们现在已经有很多广告主,开始进行小额的尝试,金额从几十万到一两百万的情况都有。
从2月份正式开始销售以来,我自己也亲自拜访了很多客户,我要去了解第一线的需求,目前的情况看比我自己预想的要乐观很多,很多广告主对游戏内置广告很了解,已经在研究这个领域。我感觉大部分广告主比4A公司对游戏要了解,因为很多人包括市场部经理、总监,甚至他们老总都是游戏玩家,他们甚至会要求说我就要在某款游戏里投放广告,因为他们在玩这款游戏。这说明一个问题,广告主对游戏媒体的关注度已经很深了,现在很多广告主都有互动营销部门,有的叫新媒体部门,有的甚至就叫网游媒体部门,有一些员工在专门研究和关注这块。
我原来想要两三年来预热市场,现在看起来会大大缩短,可能今年是一个初步启动年,验证技术和模式是可行的,广告形式是可以接受的,数据这些东西都是可靠的可信的,对形式效果的一个初步认同,而明年开始就会有一个爆炸式增长。
艾瑞网:针对游戏营销您对广告主有哪些建议?
李柳军:第一个,我觉得游戏里面广告最好做的是几大块:第一块就是直接的品牌广告,对我们来讲就是省心省力不用动脑筋,直接把广告放上就可以了;第二块就是功能体验型的,直接产生用户消费导向的;第三块就是交互型的广告,跟用户之间可以产生互动。
我有个建议就是,很多广告主还陷在原有的思维里,就说能不能有点击率啊,点击率高低之类,我觉得点击率应该不是游戏内置广告所关心的。因为点击会影响用户体验,我们原则上是不容许这样做的。我们做的是体验性很强的交互,让用户感觉这是游戏的一部分,不会影响用户体验。所以我觉得做广告做营销实际上是要在用户这块深入,就是让你的形式和内容跟用户之间确实产生影响,产生交互,成为对品牌消费的一个导向。如果一定要点击率,一般我们也是不会去迎合的,只能是有个按钮可以去点击,但是不会直接弹出窗口。我们有一种广告是可以点的,就是退出游戏的时候,有个bannar,那个就是IE广告了。因此对广告主有个建议,就是游戏内置广告,不用太多考虑点击率。
壁虎的目标是占有80%的市场
艾瑞网:您认为游戏内置广告的发展方向应该是怎样的?今后壁虎的发展前景又将如何?
李柳军:我觉得今年下半年这个行业就会产生一种整合,会有个洗牌的过程,一些强势有优势资源的公司会逐步的凸显出来,相应的弱势的一些公司就会被淘汰。我认为到今年年底,只有两家公司能存活,因为这个行业门槛太高了。
从行业发展来讲,其实我是希望更多的公司一起来做,这样把行业做大,但是我们自己做下来,发现这个行业门槛确实太高。一是技术门槛很高,另外对游戏和广告都要深入了解,这种两栖型的人才和公司,这个很多公司也是不具备的。
我们是比较机缘巧合,自己做过游戏,对品牌营销也比较熟悉,能深入去理解把握这些东西。否则另外一个公司,虽然有这个技术,但是没有做过游戏,让他去做游戏内置广告,他无法想象出我们现在这些广告形式,光从广告的角度来想就比较有问题了。但是反过来游戏公司很懂游戏,那游戏公司能不能来做这个呢?也做不了,游戏公司对广告又不了解。品牌营销、广告营销也是很深的学问,如何达到传播效果,是个很大问题,这也是4A公司存在的价值。我们这个行业的门槛最终是在这块。技术门槛在一两年内可能会被打破,技术只能给我们带来一年两年的先机,我们需要把这种技术优势转化为市场优势。
今年是一个起步年,不出意外的话到明年应该是有一个爆炸式的发展,市场规模起码是今年的两三倍吧。
市场就是二八原则,20%的公司占有80%的市场,游戏内置广告也是一样,我认为壁虎是这里面最有机会的一家,我们的想法是起码占80%的市场,目前也一直朝着这个目标努力。
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